Vampires - Généralités
Mar 29 Oct - 18:30
Pour plus de détails, n'hésitez pas consulter le wiki anglais
• L'étreinte et ses conséquences
• Ghoules
• Humanité et génération
• Pouvoirs
• Groupes
• Clans
• Vision des Loups Garous
Ils vivent généralement en ville dirigées de façon féodales par des Princes. La vie en ville est marquée par des manipulations politiques et une paranoïa constantes alors que les clés de pouvoirs de la ville se battent pour le pouvoir, le contrôle et la nourriture. Ce sont des créatures dirigées par la peur, surtout par la peur d'être exposés aux humains.
Suite à l'étreinte, les organes internes du vampire pourrissent et ses fluides corporels sont remplacés par du sang. Le sang est ce qui permet au vampire de se mouvoir, d'augmenter ses capacités physiques, d'utiliser de ses pouvoirs surnaturels... Ca devient son ultime ressource. Il développe une régénération naturelle bien plus rapide que celle des hommes en contrepartie d'une faiblesse au soleil ainsi qu'au feu.
En contrepartie les ghoules voient leurs capacités physiques augmenter, dépendant de la génération de leur maître. Ils peuvent également absorber une partie des dégâts qu'ils reçoivent, résister a la peur provoquée par les garous et ils cessent de vieillir tant que le sang reste dans leur système. Ils peuvent cependant rentrer en frénésie, tout comme leurs maîtres.
Un vampire peut offrir de son sang a un autre vampire, chaque nuit de suite où il fait cela, il augmente son influence sur l'autre vampire. C'est généralement mal perçu.
La génération est déterminée par la proximité qu'à un vampire de Caine. Plus il en est proche, plus il est puissant mais moins il est humain et plus il nécessite de sang pour survivre.
Brujah
À la base des guerriers philosophes, ils sont maintenant d'insignifiants rebelles, des brutes ou des activistes. Ce sont de puissants combattants et des orateurs charismatiques, mais ils sont plus sensibles à la frénésie.
Pouvoirs : Célérité, Potence, Présence
Gangrel
Les Gangrels sont des nomades et les seuls qui voyagent régulièrement hors des villes. Ce sont des change-forme capables d'obtenir des particularités animales lorsqu'ils entrent en frénésie. Ils sont partisants de contrôler leur bête, plutôt que la combattre.
Pouvoirs : Animalism, Fortitude, Protean
Malkavien
C'est un clan de vampire mentallement malades affligés d'une étrange folie qui varie suivant les individus. Cela ne signifie pas qu'ils ne sont pas intelligents, mais ils sont contrôlés par leur folie depuis leur étreinte, si pas plus avant.
Pouvoirs : Auspex, Obfuscate, Domination
Nosferatu
Les nosferatus sont hideux et déformés par leur étreinte, ils sont tous horriblement laids. Ils vivent dans les égouts et restent généralement seuls. Ils sont par excellence des vendeurs d'information.
Pouvoirs : Animalism, Obfuscate, Potence
Toreador
Les toreadors sont obscédés par l'art et la beauté, c'est un clan qui passe la plupart de son temps avec les hommes. Il ont tendances a se perdre dans l'art, devenant hyptonisés par les belles choses.
Pouvoirs : Auspex, Célerité, Présence
Tremere
Les tremeres sont un ordre fermé qui se sont transformés en vampires pour préserver leur magie. Ce qui n'a pas fonctionné comme prévu. Depuis le 11ème siècle, ils sont passés d'outsider à pillier de la société de la Camarilla. Ils sont les practiciens les plus puissants de la thaumaturgie, mais sont aussi très contraints par leur clan hautement organisé et paranoïaque.
Pouvoirs : Auspex, Domination, Magie du sang
Ventrue
Le clan des rois. Les Ventrues sont les dirigeants de la Camarilla. Ce sont des businessmen, des artistocrates, monarques, dirigeant d'industries, chefs de bande de crime organisé et ils ont tendances à occuper toute position dans laquelle le contrôle, le status social et le pouvoir sont requis. La majorité des princes sont de ce clan.
Ils font très attention a qui ils offrent l'étreinte mais aussi de qui ils se nourrissent : en effet, ils doivent se nourrir d'un type de proie exclusivement.
Pouvoirs : Domination, Fortitude, Présence
Les clans du Sabbat :
Lasombra
Les dirigeants du Sabbat, ils ont tué leur propre antédiluvien durant la révolte Anarch et ensuite conduit le Sabbat contre la Camarilla. Ils sont élégants, puissants, cruels et des prédateurs amoureux du darwinisme social. Ils sont également des maîtres des ombres, capable de manipuler les ténèbres, ils n'ont cependant aucun reflet.
Pouvoirs : Domination, Oblivion, Potence
Tzimisce
Ils sont les anciens maîtres absolus du domaine des cauchemars. Ils sont les vampires les moins humains, cruels et quelque peu fous, ils ont les pouvoirs de change-forme les plus puissants parmis les vampires. Ils peuvent changer non seulement leur forme mais manipuler la chaire et les os comme s'il s'agissait d'argile.
Ils ont un profond désir de stabilité et ne peuvent trouver la paix la nuit sans une part de la terre de leur tombe.
Pouvoirs : Vicissitude, Animalism, Auspex
Sommaire
• Généralités• L'étreinte et ses conséquences
• Ghoules
• Humanité et génération
• Pouvoirs
• Groupes
• Clans
• Vision des Loups Garous
Les vampires : généralités
Les Cainites (aussi appelés Kindred) sont les descendants de Caine, maudits par une soif de sang, une vulnérabilité au soleil et l'immortalité. Ils sont pour toujours sous l'emprise de la bête : la somme de leur faim animale, leur peur et leur rage.Ils vivent généralement en ville dirigées de façon féodales par des Princes. La vie en ville est marquée par des manipulations politiques et une paranoïa constantes alors que les clés de pouvoirs de la ville se battent pour le pouvoir, le contrôle et la nourriture. Ce sont des créatures dirigées par la peur, surtout par la peur d'être exposés aux humains.
L'étreinte et ses conséquences
Les vampires sont crées par un processus appelé l'étreinte. Durant l'étreinte un vampire vide le candidat de son sang et le remplace par une petite quantité (une goutte généralement) de son propre sang. En conséquence de cela, le corp se relève en tant que (très affamé) vampire, souvent instanément. Le vampire qui a réalisé l'étreinte est le Sire, le nouveau est son enfant.Suite à l'étreinte, les organes internes du vampire pourrissent et ses fluides corporels sont remplacés par du sang. Le sang est ce qui permet au vampire de se mouvoir, d'augmenter ses capacités physiques, d'utiliser de ses pouvoirs surnaturels... Ca devient son ultime ressource. Il développe une régénération naturelle bien plus rapide que celle des hommes en contrepartie d'une faiblesse au soleil ainsi qu'au feu.
Ghoules
Une ghoule est une créature a qui un vampire a donné un peu de son sang. Ce sont des servants, aisément créés et largement abusés, bien qu'il existe des réseaux qui ont pour but d'aider les ghoules à échapper a leurs maîtres.En contrepartie les ghoules voient leurs capacités physiques augmenter, dépendant de la génération de leur maître. Ils peuvent également absorber une partie des dégâts qu'ils reçoivent, résister a la peur provoquée par les garous et ils cessent de vieillir tant que le sang reste dans leur système. Ils peuvent cependant rentrer en frénésie, tout comme leurs maîtres.
Un vampire peut offrir de son sang a un autre vampire, chaque nuit de suite où il fait cela, il augmente son influence sur l'autre vampire. C'est généralement mal perçu.
Humanité et générations
L'humanité détermine a quel point un vampire s'accroche à la morale et considère la vie mortelle, ainsi qu'à quel point il est capable de résister à sa bête.- Humanité 10:
Les humains avec un tel score sont rare, les vampire d'autant plus. A ce niveau, mortel et vampire confondus, vivent une vie de saint. Le moindre acte égoïste suffit a sortir de cet état de grâce.
Les vampires de ce niveau paraissent humains, juste un peu pâle, et ce sans avoir a utiliser la souffle de la vie. Ils peuvent goûter, manger et digérer la nourriture comme un humain, peuvent rester éveillés durant la journée mais doivent toujours dormir et souffrent moins des rayons du soleil.
- Humanité 9:
- Les vampires a ce niveau d'humanités agissent plus humainement que la majorité des hommes. Ils passent naturellement parmi eux, ils peuvent agir et penser comme eux, de la même manière inconsciente qu'un très bon acteur. Tuer leur est difficile, déchirant.
Un vampire d'humanité 9 paraît humain, mais malade, sans besoin du souffle de vie. Ils peuvent goûter, manger et digéréer la viande crue ou peu cuite et une grande partie des liquides. Ils peuvent se réveiller une heure avant le couché du soleil et se coucher une heure après son levé.
- Humanité 8:
- Le vampire ressent toujours de la douleur face aux blessures infligées par sa race et lui-même. Les souvenirs d'être humain sont encore vivides.
Un vampire avec ce niveau d'humanité réussit plus aisément a se faire passer par un humain avec le souffle de vie (acte d'utiliser son sang pour le refaire circuler). Ils peuvent avoir des relations sexuelles et peut-être même les apprécier. Ils peuvent apprécier et digérer le vin et peuvent se réveiller une heure avant le couché du soleil.
- Humanité 7:
- C'est le status de la plupart des humains et des nouveaux vampires. Le vampire ressent une connexion avec certaines personnes.
Il faut un souffle de vie pour paraître humain au vampire (ou du moins pas mort). Il ne peut pas avoir d'acte sexuels mais peut les simuler. Sans le souffle de vie, il ne peut pas garder de nourriture et celle-ci, quoi qu'il arrive, n'a pas de goût.
- Humanité 6:
- Le vampire ne ressent que peu de soucis face au fait qu'il ait besoin de sang pour survivre. Il ne cherchera pas forcément a tuer ou détruire, mais ne s'en offusquera pas non plus. Il est sujet aux mêmes effets qu'un vampire d'humanité 7, si ce n'est que même avec le souffle de vie il ne contient que difficilement des aliments.
- Humanité 5:
- Un vampire a ce niveau a accepté son état, il n'accorde pas particulièrement d'importance aux mortels exceptés pour ses proches et ses "jouets". Il est égoïste, mentir est une seconde nature et il certains changements physiques peuvent se voir (yeux de couleur non-naturelle par exemple).
Il est soumis aux mêmes contraintes qu'un vampire d'humanité 6, si ce n'est qu'il a plus de mal a interragir avec des humains.
- Humanité 4:
- Tuer est plus qu'acceptable. La destruction, le vol, tout n'est qu'un outil et non un taboo. Les changements physiques deviennent évidents, entre autre le teint beaucoup plus pâle que normal.
Interragir avec les humains devient réellement complexe, il est impossible d'avoir des actes sexuels et de garder la moindre nourriture dans son estomac, même pour quelques minutes.
- Humanité 3:
- A ce niveau-ci, le vampire a l'air monstrueux même sous la lumière la plus flatteuse. La confiance est quelque chose qu'il n'accorde plus et il prend généralement le chemin le plus facile et le plus pragmatique pour atteindre ses objectifs.
- Humanité 2:
- Personne ne compte à part le vampire. Il n'existe que deux types de personnes : les serviteurs et la nourriture. Tout humain et une bonne partie des vampires recule devant la présence du vampire. Les activités telles que la torture, la perversion et le meurtre deviennent des activités habituelles.
- Humanité 1:
- Peut de choses ont d'importance a ce niveau. Même le propre désire de survie et de repos du vampire. Son égo n'est presque plus présent, il ne parle plus, n'apprécie plus aucun art.
- Humanité 0:
- A ce niveau, le vampire n'est plus qu'un pantin de sa bête et toute trace de sa personnalité passée ont disparues.
La génération est déterminée par la proximité qu'à un vampire de Caine. Plus il en est proche, plus il est puissant mais moins il est humain et plus il nécessite de sang pour survivre.
- 3ème Génération:
- Connus comme les antédiluviens.
- 4 et 5ème Génération:
- Connus en tant que Methuselahs, ils sont presque aussi puissants que les antédiluviens.
- 6 et 7ème Génération:
- Beaucoup de vampires de cette génération sont encore les anciens des sociétés cainites.
- 8 et 9ème Génération:
- Ces vampires ont généralement reçu l'étreinte au 14ème siècle. Même s'ils sont jeunes, le sang de Caine est encore fort dans leurs veines ce qui leur permet de rivaliser souvent avec de plus anciennes générations.
- 10 et 11ème Génération:
- La plupart des vampires créés dans les siècles précédents sont de cette génération. Ils ont récemment commencé a se libérer des chaînes de leurs sires et prendre le pouvoir par eux-mêmes.
- 12 et 13ème Génération:
- Bien qu'ils restent des créatures puissantes et damnées de nature, le sang de Caine est fortement dillué. Plus fort que des hommes, il n'ont rien de comparable avec les vampires des générations précédentes. C'est de cette génération que sont la majorité des vampires étreints à cette époque.
- 14 et 15ème Génération:
- Appelé les sang-clairs, ce sont des vampires dégénérés. Ils sont chassés par les autres vampires, ne bénéficient que de peu des bénéfices de leur statut mais subissent moins les effets du soleil et peuvent plus aisément se mêler aux sociétés humaines.
Pouvoirs
Les pouvoirs auquels un vampire peut accéder dépendant de son clan. Il peut avoir les bénéfices des trois pouvoirs de son clan, mais avec une maîtrise plus basse, ou se spécialiser dans deux ou un de ceux-ci. Plus la génération d'un vampire est basse, plus il en possède.- Animalism:
- Animalism est une disciple qui rapproche le vampire de sa nature animale. Non seulement cela lui permet de communiquer avec les animaux et les dominer, mais ça lui donne une influence sur sa propre bête.
- Auspex:
- Auspex est une discipline qui offre au vampire des sens supernaturels (meilleurs sens, visiond des esprits,...)
- Célérité:
- Célérité est une discipline qui offre au vampire une vitesse et des réflexes surnaturels.
- Domination:
- Domination est une discipline qui accable l'esprit d'une personne avec la volonté du vampire, forçant la victime a penser ou agir selon son désir.
- Fortitude:
- Fortitude offre au vampire une résistance hors du commun, pouvant aller jusqu'à une résistance au feu et au soleil.
- Magie du sang:
- Le vampire peut pratiquer la magie en usant de la puissance de son sang.
- Obfuscate:
- Cette discipline permet au vampire de se dissimuler, déjouer l'esprit des autres ou les force a ignorer ce que l'utilisateur est en train de faire.
- Oblivion:
- Oblivion est une discipline qui permet a son utilisateur d'user des forces sombres des Abysses et réduire en esclavage des spectres.
- Potence:
- Potence est une discipline qui offre au vampire une vigueur et une force supernaturelles.
- Présence:
- Présence est la discipline de manipulation émotionnelle et de présence qui permet aux vmapires d'attirer, avoir de l'emprise sur et contrôler les foules.
- Protean:
- Protean est une discipline qui offre au vampire la capacité de changer de forme, allant à l'apparition de griffes jusqu'au nuage de brûme.
- Vicissitude:
- Vicissitude est l'art de manipuler la chaire et les os.
Groupes
- La Camarilla:
- La Camarilla est la plus grande secte vampirique, une organisation qui représente et protège les vampires en imposant et promulguant la Mascarade. Elle est actuellement composée de 7 clans, bien qu'elle considère officiellement tout les vampires sous sa supervision et les invites a respecter ses lois.
En plus d'éviter que la masse mortelle ne découvre l'existence des vampires, la Camarilla a pour but de maintenir un status-quo dans la société vampire. C'est pour cela que la majorité de ses structures et traditions sont le mirroir d'une société féodale européenne.
- Anarchs:
- Les arnarchs sont des vampires qui rejettent le status-quo de la société cainite. Ils détestent particulièrement le status que les anciens possèdent au sein de la Camarilla et autres sectes de vampires.
La plupart des anarchs respectent la Mascarade et quelques autres traditions, même s'ils ne respectent pas les vampires qui l'imposent. Ils sont tolérés par la Camarilla.
- Sabbat:
- Le sabbat rejette les traditions. Ils pensent être l'épée de Caine qui servira a abattre les antédéluviens lorsque la Gehenne arrivera.
Ils considèrent que les vampire devraient être maîtres et supérieurs des mortels. Ils ne sont pas tolérés par la Camarilla, pas plus que par les Anarchs.
Clans
Les clans des la Camarille / Anarchs :Brujah
À la base des guerriers philosophes, ils sont maintenant d'insignifiants rebelles, des brutes ou des activistes. Ce sont de puissants combattants et des orateurs charismatiques, mais ils sont plus sensibles à la frénésie.
Pouvoirs : Célérité, Potence, Présence
Gangrel
Les Gangrels sont des nomades et les seuls qui voyagent régulièrement hors des villes. Ce sont des change-forme capables d'obtenir des particularités animales lorsqu'ils entrent en frénésie. Ils sont partisants de contrôler leur bête, plutôt que la combattre.
Pouvoirs : Animalism, Fortitude, Protean
Malkavien
C'est un clan de vampire mentallement malades affligés d'une étrange folie qui varie suivant les individus. Cela ne signifie pas qu'ils ne sont pas intelligents, mais ils sont contrôlés par leur folie depuis leur étreinte, si pas plus avant.
Pouvoirs : Auspex, Obfuscate, Domination
Nosferatu
Les nosferatus sont hideux et déformés par leur étreinte, ils sont tous horriblement laids. Ils vivent dans les égouts et restent généralement seuls. Ils sont par excellence des vendeurs d'information.
Pouvoirs : Animalism, Obfuscate, Potence
Toreador
Les toreadors sont obscédés par l'art et la beauté, c'est un clan qui passe la plupart de son temps avec les hommes. Il ont tendances a se perdre dans l'art, devenant hyptonisés par les belles choses.
Pouvoirs : Auspex, Célerité, Présence
Tremere
Les tremeres sont un ordre fermé qui se sont transformés en vampires pour préserver leur magie. Ce qui n'a pas fonctionné comme prévu. Depuis le 11ème siècle, ils sont passés d'outsider à pillier de la société de la Camarilla. Ils sont les practiciens les plus puissants de la thaumaturgie, mais sont aussi très contraints par leur clan hautement organisé et paranoïaque.
Pouvoirs : Auspex, Domination, Magie du sang
Ventrue
Le clan des rois. Les Ventrues sont les dirigeants de la Camarilla. Ce sont des businessmen, des artistocrates, monarques, dirigeant d'industries, chefs de bande de crime organisé et ils ont tendances à occuper toute position dans laquelle le contrôle, le status social et le pouvoir sont requis. La majorité des princes sont de ce clan.
Ils font très attention a qui ils offrent l'étreinte mais aussi de qui ils se nourrissent : en effet, ils doivent se nourrir d'un type de proie exclusivement.
Pouvoirs : Domination, Fortitude, Présence
Les clans du Sabbat :
Lasombra
Les dirigeants du Sabbat, ils ont tué leur propre antédiluvien durant la révolte Anarch et ensuite conduit le Sabbat contre la Camarilla. Ils sont élégants, puissants, cruels et des prédateurs amoureux du darwinisme social. Ils sont également des maîtres des ombres, capable de manipuler les ténèbres, ils n'ont cependant aucun reflet.
Pouvoirs : Domination, Oblivion, Potence
Tzimisce
Ils sont les anciens maîtres absolus du domaine des cauchemars. Ils sont les vampires les moins humains, cruels et quelque peu fous, ils ont les pouvoirs de change-forme les plus puissants parmis les vampires. Ils peuvent changer non seulement leur forme mais manipuler la chaire et les os comme s'il s'agissait d'argile.
Ils ont un profond désir de stabilité et ne peuvent trouver la paix la nuit sans une part de la terre de leur tombe.
Pouvoirs : Vicissitude, Animalism, Auspex
Vision des Loups Garous
Pour les vampires, les Loups Garous sont des créatures dangereuses, a éviter. Ce sont des monstres de violence complètement chaotique qui, pour une raison ou une autre, ont décidés que les vampires étaient leurs ennemis.Permission de ce forum:
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