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Mezy
Mezy
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Mar 29 Oct - 12:37
Pour plus de détails, n'hésitez pas a aller consulter les wikis :
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Ou a m'envoyer un message privé [Mezy]. Les questions souvent posées seront ajoutées quelques part dans un Q&A ou je modifierais ce post pour y répondre.

Sommaire :

• Généralités
• Cosmologie
• Kinfolks
• Litanie
• Auspices et race
• Tribus
• L'Umbra
• Les danseurs de la Spirale
• Esprits
• Vision des vampires

Les garous : généralités

Les loups-garous sont des changeformes, capable de passer d'homme à loup  et capable d'adopter des formes intermédiaires si ils le désirent. Ils sont plus puissant que la majorité des créatures vivantes et sont immunisés a de nombreuses maladies dont l'humanité ou leurs cousins loups souffrent. Cependant, ils restent des êtres mortels et peuvent mourir.

Les garous ont une capacité de régération bien plus élevée que celles des humains et, en tant que créatures demi-esprit créés pour le combat, ils sont particulièrement difficiles a tuer. La plupart d'entre eux sont théoriquement capables d'atteindre les 100 ans ou même au-delà. Cependant cela reste assez rare qu'ils aient le luxe de mourir de vieillesse.

Ce sont des animaux sociaux avec une structure sociale tribale complexe. On attend d'un garou qu'il participe a des quêtes et missions pour aider son sept et sa tribus, garder son caern contre les attaque et qu'ils respectent la litanie.

Cosmologie

Il existe trois forces spirituelles principales : le Ver, la Tisseuse et le Kaos. Le Kaos est une force créatrice qui s'exerce sans retenue. Cependant, la Tisseuse créer des schémas dans cette création. Le Ver est supposé détruire l'excès d'ordre ou de chaos. Cependant, la Tisseuse est devenue folle et a tenté de tisser toute la réalité dans sa toile, incluant le Ver. Cela a plongé le Ver dans la folie et il cherche maintenant, non pas l'équilibre, mais à tout détruire. Le Ver a nombreux agents aux nombreux visages, tous liés a la volonté de détruire Gaia, la Terre.
Les Garous se battent pour éviter l'Apocalypse mais ils sont mourrants et perdent la guerre. Certaines tribus pensent que la venue de l'Apocalypse sera la fin de tout et se battent désespéremment même pour la plus petite victoire. D'autres tribus pensent que le vainqueur de la bataille finale sera capable de refaire le monde selon ses propres idéaux.
Certains garous  accusent le Ver de tout les maux, d'autres la Tisseuse pour diriger le monde vers un état de stase.
Les garous ne pouvent se mettre d'accord sur rien ne permettent pas d'obtenir un front uni contre la Fin des Temps à venir.

Kinfolks

Les kinfolks sont des humains qui ont dans leurs ancêtres des Garous, qu'ils en soient au courant ou non. Porteurs de gênes garous, ils peuvent donc avoir des enfants qui en sont et, étant humains, ils peuvent procréer avec des garous sans risque d'obtenir un métis (voir plus bas).
Ils sont également bien moins effrayés par l'apparence crinos (entre l'homme et le loup) des garous.  

La litanie

Les lois des garous sont anciennes, les traditions varient d'une tribus à l'autre, mais tout les Garou doivent connaître et respect la litanie. Dans sa forme complète, la litanie est plus un poème épique qu'un code légal. Le chanter entièrement pourrait prendre des heures. Quatre fois par an, les loups de la tribus Fianna se rassemble dans sur la terre natale de leur tribus pour le réciter dans son entièreté.

S'il n'y a que les meilleurs érudits qui sont capables de maîtriser la litanie dans son entièreté, la plupart des loups-garous l'appennent sous la forme de 13 préceptes basiques. Chaque précepte a une base pratique, mais tous ne sont pas considérés universellement comme une morale infaillible. Chaque tribus a son point de vue sur ce qui est bien ou mauvais. En réalité, beaucoup pervoicent un écart hypocrite entre ce que les Anciens prêchent et la façon dont les garous agissent. Les maîtres de la lois Garou peuvent citer des douzaines d'exemples de précédents, mais vu que de moins en moins de louveteaux apprennent le chant dans son entièreté, ils sont de plus en plus nombreux a argumenter pour faire plier les règles en leurs faveurs.

Les principes sont les suivants :

Les garous ne s'accoupleront pas avec les garous.
Combats le Ver où qu'il soit et quelle que soit sa forme.
Respecte le territoire de l'autre.
Accepte une reddition honorable.
Sois soumis à tes supérieurs.
La première part du gibier est pour ceux dont le rang est le plus élevé.
Tu ne mangeras point de la chair humaine.
Tu respecteras ceux qui sont en dessous de toi, nous sommes tous enfants de Gaïa.
Tu ne lèveras pas le voile.
N'admets pas que d'autres soignent ta maladie.
Le chef peut-être défié n'importe quand en temps de paix.
Tu ne défieras pas le chef en temps de guerre.
Tu ne feras aucun acte qui occasionne la violation d'un Caern.

Pour plus de renseignements, cliquez-ici.

Les Auspices et les races

Il y a trois "races" de loup-garou :
Les homidés, nés humains qui révèlent leur nature garou vers 15 ans.
Les lupus, nés loups qui révèlent leur nature garou vers 2 ans.
Les métis, enfants de deux garous né sous forme garou.

Attention : une différence par rapport au lore de base de WOD : un humain peut devenir un garou suite a une morsure, bien que ses chances soient incroyablement faibles.

Les auspices dépendant de l'état de la lune lors de la naissance du garou et déterminent une partie de sa personnalité :
Ragabash:
Théurge:
Philodox:
Galliard:
Ahroun:

Les tribus

Astrolâtres / Stargazers:
Arpenteurs Silencieux:
Crocs d'argent:
Enfants de Gaia:
Fiannas:
Fils de Fenris:
Furies noires:
Griffes rouges:
Marcheurs sur Verre:
Rongeur d'Os:
Seigneurs de l'Ombre:
Uktenas:
Wendigos:

Umbra

L'Umbra est, pour le dire simplement, le royaume des esprits. C'est un monde qui existe en parrallèle du monde matériel et il en est un reflet déformé. Son paysage est fortement influencé par à la fois le paysage matériel mais également la présence plus ou moins force du Ver, du Kaos ou de la Tisseuse, reflétant la nature de l'esprit en question.
Le temps sécoule différemment dans l'Umbra. Les Garous peuvent passer d'un royaume à l'autre, mais pour cela doivent réussir a passer la toile que la Tisseuse a tisser entre les deux réalités et ils ne peuvent faire cela qu'en voyant leur reflet dans une surface réfléchissante.
S'il est possible de voyager de façon horizontale dans l'Umbra, elle possède également d'autres dimensions que l'on peut atteindre par la verticale. Autrement dit, l'Umbra possède plusieurs couches, plus ou moins proches du monde réel. Plus on s'en éloigne, moins elle en est un reflet.

Les danseurs de la Spirale

Les danseurs sont des Garous qui ont trahis leur mission première et ont rejoins les rangs du Ver. Leur apparence trahit aisément leur appartenance a l'esprit de la corruption.

Esprits

Merci a ce bon viel Agué pour l'aide pour la rédaction de cette partie.
Les esprits sont les habitants de l’Umbra. Ils sont les incarnations d’émotions fortes ou de lieux chargés d’histoire. Les Garous, eux-mêmes en partie esprits, sont des êtres avec lesquels ils interagissent souvent, en bien ou en mal.  
On croise trois sortes d’esprits, liés aux différents aspects de la Triade. Il existe ainsi des esprits du Kaos, de la Tisseuse, mais aussi du Ver. Ces derniers esprits sont nommés Flaïels et sont craints par les Garous, car ils possèdent la capacité de passer dans notre monde pour influencer les humains, voire les posséder.

Les Tribus Garous possèdent toutes un esprit-totem qui les guide et les conseille. Il arrive que certains Septs, Meutes ou Garous aient leur propre esprit-totem. Les esprits-totems des Tribus sont les suivants :
Arpenteurs Silencieux : Chouette
Chouette est la chasseresse sage qui vole la nuit en silence. Elle possède des liens avec les esprits des morts. Elle accorde à ses suivants le pouvoir de voler dans l’Umbra.

Astrolâtres : Chimère
Chimère est la personnification d’Enigme. Dotée de maints aspects, elle invite ses suivants à trouver en eux-mêmes les réponses à travers la méditation. Elle accorde à ses suivants une plus grande sagesse.

Crocs d’Argent : Faucon
Faucon est un esprit noble et honorable. Très respecté par l’ensemble de la Nation Garou, il est très doué pour lire dans le cœur des gens et découvrir leur nature profonde. Il accorde à ses suivants la volonté et la sagesse nécessaire pour mener leurs frères et sœurs à la bataille.

Enfants de Gaïa : Licorne
Licorne est un puissant esprit de la pureté et de la bonté ; pleine de compassion en temps de paix, elle est féroce à la guerre. Elle accorde à ses suivants la capacité de se déplacer plus rapidement dans l’Umbra et la capacité de purifier la souillure du Ver et de soigner les blessures.

Fianna : Cerf

Cerf est un esprit particulièrement ancien, plus ancien que les Garous encore. Il représente l’aspect masculin, fécond et sauvage de la Nature et a tout appris aux Garous sur leur lien avec elle. Il est également proche des fées. Il était connu des Celtes sous le nom de Cernunnos, le Dieu Cornu de la nature et de la fertilité. Cerf accorde à ses suivants une capacité innée à survivre efficacement dans la nature. Etant donné son lien avec les fées, celles-ci se montrent également amicales avec les Fianna.

Fils de Fenris : Fenris
Fenris, le grand Loup, est l’un des plus puissants Totems de guerre. Fenris est un totem violent, bestial et avide de sang. Il ne s’intéresse qu’aux guerriers capables de verser le sang de leurs ennemis régulièrement. Les suivants de Fenris voient leur force et leur endurance augmentées.

Furies Noires : Pégase
Pégase, le grand esprit-cheval ailé est un esprit noble et respecté qui en veut énormément aux hommes. Il voue également une haine féroce aux Fils de Fenris. Il pousse ses suivantes à porter secours à toute femme en danger. Les suivantes de Pégase gagnent la capacité de maîtriser les vents à un faible degré.

Griffes Rouges : Griffon
Griffon est un totem de colère bestiale et d’habileté à la chasse. Il est lié à la Guerre et à la Rage. Il hait profondément les humains qui détruisent la Nature et massacrent les loups. Les suivants de Griffon gagnent la capacité de pouvoir parler avec tous les oiseaux de proie.

Marcheurs sur Verre : Cafard

Cafard est l’exemple-type de l’adaptabilité et de la survie. De tous les totems tribaux, il est celui qui est le plus lié à la Tisseuse et à sa Toile. Les suivants de Cafard gagnent la capacité de se déplacer vers et dans l’Umbra à travers les câbles électriques et la Toile de la Tisseuse.

Rongeurs d’Os : Ratte
Ratte est vénérée par les Rongeurs d’Os comme leur mère. Ratte est un totem de guérilla. Ses suivants se battent de manière déshonorante mais efficace. Elle incite également les Rongeurs d’Os à protéger les enfants et les miséreux. Les suivants de Ratte gagnent sa discrétion et le pouvoir de ronger une grande quantité de matières différentes.

Seigneurs de l’Ombre : Grand-Père Tonnerre
Grand-Père Tonnerre est un puissant esprit de la tempête. Il exige de ses suivants discipline et ordre. Grand-Père Tonnerre est un esprit manipulateur et exige de ses suivants le meilleur d’eux-mêmes. C’est un totem qui accorde une grande valeur aux vertus de la patience, de l’ingénuité, de la subtilité et de la stratégie. Ce totem est plus craint que respecté. Les suivants de Grand-Père Tonnerre gagnent sa capacité à terroriser ses ennemis.

Uktena : Uktena
Uktena est un esprit des rivières amérindien qui ressemble à un serpent cornu mêlant quelques éléments propres au puma. Comme de nombreux esprits de l’eau, il représente le tumulte aussi bien que la bienfaisance maternelle. C’est un esprit qui connaît également de nombreux secrets. Les suivants d’Uktena gagnent sa protection mystique et sa sagesse quand ils se rendent dans l’Umbra

Wendigo : Wendigo
Wendigo est l’esprit cannibale de l’Hiver. Il est lié au froid, à la glace, à la tempête et à la faim dévorante. Wendigo est connu pour dévorer les cœurs de ses ennemis afin de s’appropier leur puissance et pour être animé d’une rage glaciale et brûlante à la fois. Les suivants de Wendigo sont infusés par sa Rage afin de mieux combattre les ennemis de Gaïa.

Danseurs de la Spirale Noire : Engoulevent

Engoulevent, l’oiseau-liche, est un esprit trompeur et retors qui aime par-dessous tout jeter ses ennemis dans la gueule de son patron le Ver. Ses suivants gagnent la capacité d’imiter les chants d’oiseaux et les voix des humains

Vision des vampires

Pour les garous, les vampires sont des agents du Ver. Il émane d'ailleurs des plus corrompus d'entre eux une odeur du Ver assez caractéristique. S'ils ignorent pour la majorité exactement l'essence même des vampires, il est évident que ce sont des ennemis à abattre.
Qui plus est, par leur nature de morts-vivants, ils échappent au cycle naturel des choses, ce pour quoi la majorité des Garous se battent.
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