LG : Informations générales
Mar 29 Oct - 12:37
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Ou a m'envoyer un message privé [Mezy]. Les questions souvent posées seront ajoutées quelques part dans un Q&A ou je modifierais ce post pour y répondre.
• Cosmologie
• Kinfolks
• Litanie
• Auspices et race
• Tribus
• L'Umbra
• Les danseurs de la Spirale
• Esprits
• Vision des vampires
Les garous ont une capacité de régération bien plus élevée que celles des humains et, en tant que créatures demi-esprit créés pour le combat, ils sont particulièrement difficiles a tuer. La plupart d'entre eux sont théoriquement capables d'atteindre les 100 ans ou même au-delà. Cependant cela reste assez rare qu'ils aient le luxe de mourir de vieillesse.
Ce sont des animaux sociaux avec une structure sociale tribale complexe. On attend d'un garou qu'il participe a des quêtes et missions pour aider son sept et sa tribus, garder son caern contre les attaque et qu'ils respectent la litanie.
Les Garous se battent pour éviter l'Apocalypse mais ils sont mourrants et perdent la guerre. Certaines tribus pensent que la venue de l'Apocalypse sera la fin de tout et se battent désespéremment même pour la plus petite victoire. D'autres tribus pensent que le vainqueur de la bataille finale sera capable de refaire le monde selon ses propres idéaux.
Certains garous accusent le Ver de tout les maux, d'autres la Tisseuse pour diriger le monde vers un état de stase.
Les garous ne pouvent se mettre d'accord sur rien ne permettent pas d'obtenir un front uni contre la Fin des Temps à venir.
Ils sont également bien moins effrayés par l'apparence crinos (entre l'homme et le loup) des garous.
S'il n'y a que les meilleurs érudits qui sont capables de maîtriser la litanie dans son entièreté, la plupart des loups-garous l'appennent sous la forme de 13 préceptes basiques. Chaque précepte a une base pratique, mais tous ne sont pas considérés universellement comme une morale infaillible. Chaque tribus a son point de vue sur ce qui est bien ou mauvais. En réalité, beaucoup pervoicent un écart hypocrite entre ce que les Anciens prêchent et la façon dont les garous agissent. Les maîtres de la lois Garou peuvent citer des douzaines d'exemples de précédents, mais vu que de moins en moins de louveteaux apprennent le chant dans son entièreté, ils sont de plus en plus nombreux a argumenter pour faire plier les règles en leurs faveurs.
Les principes sont les suivants :
Les garous ne s'accoupleront pas avec les garous.
Combats le Ver où qu'il soit et quelle que soit sa forme.
Respecte le territoire de l'autre.
Accepte une reddition honorable.
Sois soumis à tes supérieurs.
La première part du gibier est pour ceux dont le rang est le plus élevé.
Tu ne mangeras point de la chair humaine.
Tu respecteras ceux qui sont en dessous de toi, nous sommes tous enfants de Gaïa.
Tu ne lèveras pas le voile.
N'admets pas que d'autres soignent ta maladie.
Le chef peut-être défié n'importe quand en temps de paix.
Tu ne défieras pas le chef en temps de guerre.
Tu ne feras aucun acte qui occasionne la violation d'un Caern.
Pour plus de renseignements, cliquez-ici.
Les homidés, nés humains qui révèlent leur nature garou vers 15 ans.
Les lupus, nés loups qui révèlent leur nature garou vers 2 ans.
Les métis, enfants de deux garous né sous forme garou.
Attention : une différence par rapport au lore de base de WOD : un humain peut devenir un garou suite a une morsure, bien que ses chances soient incroyablement faibles.
Les auspices dépendant de l'état de la lune lors de la naissance du garou et déterminent une partie de sa personnalité :
Le temps sécoule différemment dans l'Umbra. Les Garous peuvent passer d'un royaume à l'autre, mais pour cela doivent réussir a passer la toile que la Tisseuse a tisser entre les deux réalités et ils ne peuvent faire cela qu'en voyant leur reflet dans une surface réfléchissante.
S'il est possible de voyager de façon horizontale dans l'Umbra, elle possède également d'autres dimensions que l'on peut atteindre par la verticale. Autrement dit, l'Umbra possède plusieurs couches, plus ou moins proches du monde réel. Plus on s'en éloigne, moins elle en est un reflet.
Les esprits sont les habitants de l’Umbra. Ils sont les incarnations d’émotions fortes ou de lieux chargés d’histoire. Les Garous, eux-mêmes en partie esprits, sont des êtres avec lesquels ils interagissent souvent, en bien ou en mal.
On croise trois sortes d’esprits, liés aux différents aspects de la Triade. Il existe ainsi des esprits du Kaos, de la Tisseuse, mais aussi du Ver. Ces derniers esprits sont nommés Flaïels et sont craints par les Garous, car ils possèdent la capacité de passer dans notre monde pour influencer les humains, voire les posséder.
Les Tribus Garous possèdent toutes un esprit-totem qui les guide et les conseille. Il arrive que certains Septs, Meutes ou Garous aient leur propre esprit-totem. Les esprits-totems des Tribus sont les suivants :
Arpenteurs Silencieux : Chouette
Chouette est la chasseresse sage qui vole la nuit en silence. Elle possède des liens avec les esprits des morts. Elle accorde à ses suivants le pouvoir de voler dans l’Umbra.
Astrolâtres : Chimère
Chimère est la personnification d’Enigme. Dotée de maints aspects, elle invite ses suivants à trouver en eux-mêmes les réponses à travers la méditation. Elle accorde à ses suivants une plus grande sagesse.
Crocs d’Argent : Faucon
Faucon est un esprit noble et honorable. Très respecté par l’ensemble de la Nation Garou, il est très doué pour lire dans le cœur des gens et découvrir leur nature profonde. Il accorde à ses suivants la volonté et la sagesse nécessaire pour mener leurs frères et sœurs à la bataille.
Enfants de Gaïa : Licorne
Licorne est un puissant esprit de la pureté et de la bonté ; pleine de compassion en temps de paix, elle est féroce à la guerre. Elle accorde à ses suivants la capacité de se déplacer plus rapidement dans l’Umbra et la capacité de purifier la souillure du Ver et de soigner les blessures.
Fianna : Cerf
Cerf est un esprit particulièrement ancien, plus ancien que les Garous encore. Il représente l’aspect masculin, fécond et sauvage de la Nature et a tout appris aux Garous sur leur lien avec elle. Il est également proche des fées. Il était connu des Celtes sous le nom de Cernunnos, le Dieu Cornu de la nature et de la fertilité. Cerf accorde à ses suivants une capacité innée à survivre efficacement dans la nature. Etant donné son lien avec les fées, celles-ci se montrent également amicales avec les Fianna.
Fils de Fenris : Fenris
Fenris, le grand Loup, est l’un des plus puissants Totems de guerre. Fenris est un totem violent, bestial et avide de sang. Il ne s’intéresse qu’aux guerriers capables de verser le sang de leurs ennemis régulièrement. Les suivants de Fenris voient leur force et leur endurance augmentées.
Furies Noires : Pégase
Pégase, le grand esprit-cheval ailé est un esprit noble et respecté qui en veut énormément aux hommes. Il voue également une haine féroce aux Fils de Fenris. Il pousse ses suivantes à porter secours à toute femme en danger. Les suivantes de Pégase gagnent la capacité de maîtriser les vents à un faible degré.
Griffes Rouges : Griffon
Griffon est un totem de colère bestiale et d’habileté à la chasse. Il est lié à la Guerre et à la Rage. Il hait profondément les humains qui détruisent la Nature et massacrent les loups. Les suivants de Griffon gagnent la capacité de pouvoir parler avec tous les oiseaux de proie.
Marcheurs sur Verre : Cafard
Cafard est l’exemple-type de l’adaptabilité et de la survie. De tous les totems tribaux, il est celui qui est le plus lié à la Tisseuse et à sa Toile. Les suivants de Cafard gagnent la capacité de se déplacer vers et dans l’Umbra à travers les câbles électriques et la Toile de la Tisseuse.
Rongeurs d’Os : Ratte
Ratte est vénérée par les Rongeurs d’Os comme leur mère. Ratte est un totem de guérilla. Ses suivants se battent de manière déshonorante mais efficace. Elle incite également les Rongeurs d’Os à protéger les enfants et les miséreux. Les suivants de Ratte gagnent sa discrétion et le pouvoir de ronger une grande quantité de matières différentes.
Seigneurs de l’Ombre : Grand-Père Tonnerre
Grand-Père Tonnerre est un puissant esprit de la tempête. Il exige de ses suivants discipline et ordre. Grand-Père Tonnerre est un esprit manipulateur et exige de ses suivants le meilleur d’eux-mêmes. C’est un totem qui accorde une grande valeur aux vertus de la patience, de l’ingénuité, de la subtilité et de la stratégie. Ce totem est plus craint que respecté. Les suivants de Grand-Père Tonnerre gagnent sa capacité à terroriser ses ennemis.
Uktena : Uktena
Uktena est un esprit des rivières amérindien qui ressemble à un serpent cornu mêlant quelques éléments propres au puma. Comme de nombreux esprits de l’eau, il représente le tumulte aussi bien que la bienfaisance maternelle. C’est un esprit qui connaît également de nombreux secrets. Les suivants d’Uktena gagnent sa protection mystique et sa sagesse quand ils se rendent dans l’Umbra
Wendigo : Wendigo
Wendigo est l’esprit cannibale de l’Hiver. Il est lié au froid, à la glace, à la tempête et à la faim dévorante. Wendigo est connu pour dévorer les cœurs de ses ennemis afin de s’appropier leur puissance et pour être animé d’une rage glaciale et brûlante à la fois. Les suivants de Wendigo sont infusés par sa Rage afin de mieux combattre les ennemis de Gaïa.
Danseurs de la Spirale Noire : Engoulevent
Engoulevent, l’oiseau-liche, est un esprit trompeur et retors qui aime par-dessous tout jeter ses ennemis dans la gueule de son patron le Ver. Ses suivants gagnent la capacité d’imiter les chants d’oiseaux et les voix des humains
Qui plus est, par leur nature de morts-vivants, ils échappent au cycle naturel des choses, ce pour quoi la majorité des Garous se battent.
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Ou a m'envoyer un message privé [Mezy]. Les questions souvent posées seront ajoutées quelques part dans un Q&A ou je modifierais ce post pour y répondre.
Sommaire :
• Généralités• Cosmologie
• Kinfolks
• Litanie
• Auspices et race
• Tribus
• L'Umbra
• Les danseurs de la Spirale
• Esprits
• Vision des vampires
Les garous : généralités
Les loups-garous sont des changeformes, capable de passer d'homme à loup et capable d'adopter des formes intermédiaires si ils le désirent. Ils sont plus puissant que la majorité des créatures vivantes et sont immunisés a de nombreuses maladies dont l'humanité ou leurs cousins loups souffrent. Cependant, ils restent des êtres mortels et peuvent mourir.Les garous ont une capacité de régération bien plus élevée que celles des humains et, en tant que créatures demi-esprit créés pour le combat, ils sont particulièrement difficiles a tuer. La plupart d'entre eux sont théoriquement capables d'atteindre les 100 ans ou même au-delà. Cependant cela reste assez rare qu'ils aient le luxe de mourir de vieillesse.
Ce sont des animaux sociaux avec une structure sociale tribale complexe. On attend d'un garou qu'il participe a des quêtes et missions pour aider son sept et sa tribus, garder son caern contre les attaque et qu'ils respectent la litanie.
Cosmologie
Il existe trois forces spirituelles principales : le Ver, la Tisseuse et le Kaos. Le Kaos est une force créatrice qui s'exerce sans retenue. Cependant, la Tisseuse créer des schémas dans cette création. Le Ver est supposé détruire l'excès d'ordre ou de chaos. Cependant, la Tisseuse est devenue folle et a tenté de tisser toute la réalité dans sa toile, incluant le Ver. Cela a plongé le Ver dans la folie et il cherche maintenant, non pas l'équilibre, mais à tout détruire. Le Ver a nombreux agents aux nombreux visages, tous liés a la volonté de détruire Gaia, la Terre.Les Garous se battent pour éviter l'Apocalypse mais ils sont mourrants et perdent la guerre. Certaines tribus pensent que la venue de l'Apocalypse sera la fin de tout et se battent désespéremment même pour la plus petite victoire. D'autres tribus pensent que le vainqueur de la bataille finale sera capable de refaire le monde selon ses propres idéaux.
Certains garous accusent le Ver de tout les maux, d'autres la Tisseuse pour diriger le monde vers un état de stase.
Les garous ne pouvent se mettre d'accord sur rien ne permettent pas d'obtenir un front uni contre la Fin des Temps à venir.
Kinfolks
Les kinfolks sont des humains qui ont dans leurs ancêtres des Garous, qu'ils en soient au courant ou non. Porteurs de gênes garous, ils peuvent donc avoir des enfants qui en sont et, étant humains, ils peuvent procréer avec des garous sans risque d'obtenir un métis (voir plus bas).Ils sont également bien moins effrayés par l'apparence crinos (entre l'homme et le loup) des garous.
La litanie
Les lois des garous sont anciennes, les traditions varient d'une tribus à l'autre, mais tout les Garou doivent connaître et respect la litanie. Dans sa forme complète, la litanie est plus un poème épique qu'un code légal. Le chanter entièrement pourrait prendre des heures. Quatre fois par an, les loups de la tribus Fianna se rassemble dans sur la terre natale de leur tribus pour le réciter dans son entièreté.S'il n'y a que les meilleurs érudits qui sont capables de maîtriser la litanie dans son entièreté, la plupart des loups-garous l'appennent sous la forme de 13 préceptes basiques. Chaque précepte a une base pratique, mais tous ne sont pas considérés universellement comme une morale infaillible. Chaque tribus a son point de vue sur ce qui est bien ou mauvais. En réalité, beaucoup pervoicent un écart hypocrite entre ce que les Anciens prêchent et la façon dont les garous agissent. Les maîtres de la lois Garou peuvent citer des douzaines d'exemples de précédents, mais vu que de moins en moins de louveteaux apprennent le chant dans son entièreté, ils sont de plus en plus nombreux a argumenter pour faire plier les règles en leurs faveurs.
Les principes sont les suivants :
Les garous ne s'accoupleront pas avec les garous.
Combats le Ver où qu'il soit et quelle que soit sa forme.
Respecte le territoire de l'autre.
Accepte une reddition honorable.
Sois soumis à tes supérieurs.
La première part du gibier est pour ceux dont le rang est le plus élevé.
Tu ne mangeras point de la chair humaine.
Tu respecteras ceux qui sont en dessous de toi, nous sommes tous enfants de Gaïa.
Tu ne lèveras pas le voile.
N'admets pas que d'autres soignent ta maladie.
Le chef peut-être défié n'importe quand en temps de paix.
Tu ne défieras pas le chef en temps de guerre.
Tu ne feras aucun acte qui occasionne la violation d'un Caern.
Pour plus de renseignements, cliquez-ici.
Les Auspices et les races
Il y a trois "races" de loup-garou :Les homidés, nés humains qui révèlent leur nature garou vers 15 ans.
Les lupus, nés loups qui révèlent leur nature garou vers 2 ans.
Les métis, enfants de deux garous né sous forme garou.
Attention : une différence par rapport au lore de base de WOD : un humain peut devenir un garou suite a une morsure, bien que ses chances soient incroyablement faibles.
Les auspices dépendant de l'état de la lune lors de la naissance du garou et déterminent une partie de sa personnalité :
- Ragabash:
- Les Ragabash se distinguent par leur Rage remarquablement basse, plus encore que celle des Théurges pourtant connus pour leur sang-froid. Naître lors de la nouvelle lune, lorsque Luna se dissimule, prédestine les Ragabash à une existence de duplicité : alors que la plupart des Garous possèdent une loyauté et un sens du devoir profondément ancrés dans leurs traditions, le rôle des Ragabash est, au contraire, de remettre les lois en question. Assimilables aux bouffons médiévaux, ils sont passés maîtres dans les voies du mensonge et de la duperie : leurs "plaisanteries" ont toujours une signification, et il arrive qu'elles soient particulièrement violentes. Autre point commun avec les bouffons : leur rôle politique n'est pas à négliger. Les Ragabash possèdent une liberté d'expression exceptionnelle dans une société aussi stricte que celle des Garous : libre à eux de jouer les avocats du diable ou de défier les opinions les mieux ancrées. Leur Auspice introduit parmi les Garous un élément de chaos vital à l'équilibre de leur société, encourageant au changement lorsqu'il est nécessaire, ou prouvant le bien-fondé des traditions qui résistent à leurs défis. Au-delà de cet aspect politique, l'Auspice de la nouvelle lune produit souvent des éclaireurs et de redoutables assassins, silencieux et remarquablement doués pour se fondre parmi les ombres. Au sein d'une meute, le devoir d'un Ragabash est de fournir cet élément de dissenssion, mais aussi d'aider ses compagnons à trouver leur proie ou semer leurs poursuivants. Il leur arrive aussi, en fins diplomates, de manier l'humour et les bons mots pour régler un conflit : en attirant l'hostilité sur eux-mêmes, ils font oublier leurs querelles aux anciens antagonistes.
- Théurge:
- Des cinq, seuls les Ragabash naissent avec moins de Rage que les Théurges : c'est là pour les Théurges un avantage considérable, car de nombreux esprits évitent les êtres dont la Rage est trop forte. Or, naître lors du premier croissant destine les Théurges à commercer avec les esprits : ils jouent le rôle de shamans et de médiums pour les Garous, guident les esprits, explorent l'Umbra, ou choisissent la voie des voyants et des oracles. On les considère comme les maîtres de nombreux pouvoirs des Garous, dont les Offrandes, les Rites et les Fétiches. Ils sont souvent mystérieux, peu loquaces, et plus intuitifs que rationnels. Ce peu d'attache à la logique va parfois un peu trop loin: il n'est pas rare que les membres d'une meute doivent rabrouer leur Théurge pour le ramener à la réalité, tant ils ont tendance à oublier le monde réel et ne penser qu'au royaume des esprits. Il est rare qu'un Théurge soit à la tête d'une meute ; cependant, ce sont eux qui guident leurs compagnons lorsqu'ils se trouvent dans l'Umbra, ou lorsqu'il leur faut communiquer avec les esprits. C'est souvent là leur rôle au sein d'une meute : des guides et des sources de sagesse au royaume de l'Umbra, des officiants religieux, des créateurs de Talens et de fétiches, parfois des médecins de fortune. Au combat, ils joueront probablement des rôles de soutien, comparés aux autres Garous ; cependant, les plus calmes et froids des Théurges restent des loups-garous, et brûlent de Rage au plus profond d'eux-même.
- Philodox:
- En terme de Rage à la naissance, il s'agit de l'Auspice intermédiaire : les Galliards et les Ahroun en ont davantage, tandis que les Théurges et les Ragabash en possèdent moins. Cette position médiane reflète bien leur archétype : prédestinés par la demi-lune, les Philodox jouent le rôle de médiateurs, veillant à l'équilibre de la société Garoue à travers leurs conseils et leur diplomatie. Ils sont aussi les gardiens de la loi, et se chargent de faire respecter la Litanie. En tant que tels, ils ont aussi un rôle de juges, et une importance capitale pour prendre les décisions essentielles aux Garous. On les considère comme des meneurs, bien qu'ils ne tiennent généralement ce rôle qu'en temps de paix, et leur autorité naturelle confirme cette impression. Au sein d'une meute, même lorsqu'ils n'en sont pas chefs, les Philodox ont toujours la responsabilité de s'assurer que la meute agit dans le respect de la Litanie, ainsi que de maintenir la justice et la discipline.
- Galliard:
- Ils ont pour tâche de préserver les légendes, les prophéties et l'Histoire des Garous, une responsabilité capitale dans une société si ancienne et attachée à ses racines. Parallèlement à leur rôle de gardiens des traditions, historiens et prophètes, on compte également sur eux pour inspirer et ragaillardir les coeurs dans les moments de désespoir. Lors des rares moments de joie accordés aux Garous, au contraire, c'est à eux d'organiser les réjouissances. La lune gibbeuse accorde aux Galliards une finesse unique en société : c'est pourquoi ils sont souvent recrutés comme émissaires. Cette capacité sociale vacille cependant lorsqu'il faut traiter avec des humains ou d'autres mortels, car leur Rage considérable a tendance à provoquer la Malédiction, poussant les mortels à les craindre et les éviter. Au sein d'une meute, les responsabilités d'un Galliard incluent d'encourager et remonter le moral à ses camarades de meute, parler pour eux lors d'une Assemblée, ainsi que de leur procurer une certaine source de connaissance, associée à une précieuse capacité guerrière.
- Ahroun:
- Les Garous sont tous des guerriers-nés ; mais des cinq Auspices, ce sont les Ahrouns qui possèdent le plus de cette puissance guerrière. Naître sous la pleine lune leur donne en effet la force brute des Garous dans sa plénitude. Ils ont également le plus de Rage à la naissance, cette colère primitive que Luna leur insuffla pour qu'ils protègent Gaïa. Dans un sens, leur nature est la plus simple des cinq, puisque leur tâche est claire et étroitement définie. Les Ahrouns peuvent agir comme des soldats ou comme des brutes, comme des chefs de guerre ou des gardiens : mais de toute éternité, ils aspirent à la violence, et c'est à eux d'agir les premiers lorsqu'un combat se déclare. Cette affinité guerrière ne tient pas seulement à leur Rage et leurs Dons : leur instinct les y appelle. Ils ont des facilités innées pour l'art de la guerre, ce qui inclut la tactique et la stratégie : un bon guerrier ne fait pas qu'agiter ses griffes, il se bat efficacement. Au sein d'une meute, les Ahrouns auront la charge de protéger leurs compagnons.
Les tribus
- Astrolâtres / Stargazers:
- Solitaires par nature, ils sont les garous les plus calme et les plus introvertis, ainsi que la plus petite des tribus restantes. Leur nombre ainsi que puissance diminuants sont le résultat de la destruction de leur terre natale par le Ver, celle-ci ayant causé de nombreux changement dans la tribu et, surtout, leurs alliances.
- Arpenteurs Silencieux:
- Nomades, tourné vers l'introspection et autement spirituels, les Arpenteurs Silencieux ont sondés les profondeurs de l'Umbra, peut-être plus profondément que n'importe quelle autre tribus de Garou.
- Crocs d'argent:
- Si les tribus devaient être résumées en un mot, si les fenrirs seraient considérés comme la force, les crocs d’argent seraient la majesté. Issus des lignées des plus grands héros de la nation garou à travers toute son histoire, légitimes dépositaires du droit de direction des champions de Gaïa, les crocs d’argent inspirent les héros et placent la crainte parmi les ennemis de la grande mère.
- Enfants de Gaia:
- Les enfants de Gaia sont les pacificateurs des Garou, ils travaillent pour une compréhension entre les tribus et dans l'espoir d'éventuellement former toutes les tribus en un tout unis contre le Ver.
- Fiannas:
- Basés sur des traditions celtiques et européennes, ils sont connus parmi les Garous pour leur passion pour les plaisirs de la vie, leurs compétences et férocité au combat ainsi qu'en tant que gardiens des musiques, histoires et contes des Garou.
- Fils de Fenris:
- Les légendes humaines parlaient avec crainte du grand Fenris. Celui dont la morsure ne souffrait d’aucune résistance. Pour les garous et les ennemis de ceux-ci, c’est pire encore. Car ils savent que Fenris est bien plus dangereux que ce que la légende humaine ne l’imagine. Si les garous sont une nation de guerriers, les fenrirs en sont l’élite. De nombreuses tribus peuvent faire des reproches à cette tribu extrémiste, mais aucune n’ose leur retirer leurs compétences guerrières et leur vertus d’honneur, sans avoir à en passer par la mauvaise foi. Partout où les fenrirs ont eu à combattre, partout ils ont su imposer leur vaillance et leur valeur.
- Furies noires:
- Les furies noires ont la réputation d’être de farouches guerrières, le bras armé de Gaïa comme elles le prétendent, au moins autant que ceux du sang de Fenris. Il est toutefois réducteur de ne les cloisonner que dans cette image, de même qu’il revient à un faux-sens le fait de les comparer à leurs opposés du nord.
En effet, en premier lieu, les furies noires ne sont pas une armée rigide et fixe comme l’est la tribu des fils de fenris. Les furies noires sont les vengeresses de Gaïa, n’agissant que lorsque les lois de la Grande Mère ont été bafouées, ce qui dans les temps modernes peut paraître similaire, bien que ne l’étant pas sur le fond. Les vengeances qu’elles appliquent sont la plupart du temps empreintes de toute l’énergie déployée de la fureur primale, des instincts d’une mère vengeant son propre enfant bafoué.
- Griffes rouges:
- Les griffes rouges sont la seule tribus parmi les garous composées excusivement de lupus, accusant l'humanité d'être un fléau sur Terre.
- Marcheurs sur Verre:
- Progressistes, déviants, utiles, corrompus, évolués, humanistes, tant d’adjectifs sont affiliés à cette tribu urbaine qu’il est parfois difficile de s’en faire une vision objective et surtout réaliste. Cependant, s’il en est un qui semble représenter le plus la réelle condition des marcheurs sur verre, c’est bien celui d’humanistes. En effet, c’est bien parmi les humains que les marcheurs sur verre évoluent, et plus que de les contrôler, ils les admirent.
- Rongeur d'Os:
- Charognards et survivants de la nation Garou, les Rongeur d'Os sont vu par les autres tribus comme des bâtards qui remuent parmis les déchets de l'humanité. Ils se voient comme des outsiders, attendant de pouvoir triompher contre des ennemis trop sûr d'eux.
- Seigneurs de l'Ombre:
- Aucune tribu n'a aussi mauvaise réputation que celle des Seigneurs de l'Ombre. Bien souvent, les autres Garous les méprisent, les dénigrent ou s'en méfient. Les enfants de Grand Père Tonnerre sont vus comme des fieffés menteurs, des opportunistes sans scrupules, de vils manipulateurs. Qui n'a pas entendu une rumeur concernant un Seigneur en train de pactiser même avec un serviteur du Ver ?
- Uktenas:
- Comptant la culture la plus variée et considérée comme l'un des groupes de Garous les plus primitifs, la tribu Uktena est aussi connue comme gardienne des savoirs interdits.
- Wendigos:
- Ils se considèrent comme les plus pures de tout les Garous, ils cherchent à détruire l'influence du Ver tout en préservant leurs vieilles traditions.
Umbra
L'Umbra est, pour le dire simplement, le royaume des esprits. C'est un monde qui existe en parrallèle du monde matériel et il en est un reflet déformé. Son paysage est fortement influencé par à la fois le paysage matériel mais également la présence plus ou moins force du Ver, du Kaos ou de la Tisseuse, reflétant la nature de l'esprit en question.Le temps sécoule différemment dans l'Umbra. Les Garous peuvent passer d'un royaume à l'autre, mais pour cela doivent réussir a passer la toile que la Tisseuse a tisser entre les deux réalités et ils ne peuvent faire cela qu'en voyant leur reflet dans une surface réfléchissante.
S'il est possible de voyager de façon horizontale dans l'Umbra, elle possède également d'autres dimensions que l'on peut atteindre par la verticale. Autrement dit, l'Umbra possède plusieurs couches, plus ou moins proches du monde réel. Plus on s'en éloigne, moins elle en est un reflet.
Les danseurs de la Spirale
Les danseurs sont des Garous qui ont trahis leur mission première et ont rejoins les rangs du Ver. Leur apparence trahit aisément leur appartenance a l'esprit de la corruption.Esprits
Merci a ce bon viel Agué pour l'aide pour la rédaction de cette partie.Les esprits sont les habitants de l’Umbra. Ils sont les incarnations d’émotions fortes ou de lieux chargés d’histoire. Les Garous, eux-mêmes en partie esprits, sont des êtres avec lesquels ils interagissent souvent, en bien ou en mal.
On croise trois sortes d’esprits, liés aux différents aspects de la Triade. Il existe ainsi des esprits du Kaos, de la Tisseuse, mais aussi du Ver. Ces derniers esprits sont nommés Flaïels et sont craints par les Garous, car ils possèdent la capacité de passer dans notre monde pour influencer les humains, voire les posséder.
Les Tribus Garous possèdent toutes un esprit-totem qui les guide et les conseille. Il arrive que certains Septs, Meutes ou Garous aient leur propre esprit-totem. Les esprits-totems des Tribus sont les suivants :
Arpenteurs Silencieux : Chouette
Chouette est la chasseresse sage qui vole la nuit en silence. Elle possède des liens avec les esprits des morts. Elle accorde à ses suivants le pouvoir de voler dans l’Umbra.
Astrolâtres : Chimère
Chimère est la personnification d’Enigme. Dotée de maints aspects, elle invite ses suivants à trouver en eux-mêmes les réponses à travers la méditation. Elle accorde à ses suivants une plus grande sagesse.
Crocs d’Argent : Faucon
Faucon est un esprit noble et honorable. Très respecté par l’ensemble de la Nation Garou, il est très doué pour lire dans le cœur des gens et découvrir leur nature profonde. Il accorde à ses suivants la volonté et la sagesse nécessaire pour mener leurs frères et sœurs à la bataille.
Enfants de Gaïa : Licorne
Licorne est un puissant esprit de la pureté et de la bonté ; pleine de compassion en temps de paix, elle est féroce à la guerre. Elle accorde à ses suivants la capacité de se déplacer plus rapidement dans l’Umbra et la capacité de purifier la souillure du Ver et de soigner les blessures.
Fianna : Cerf
Cerf est un esprit particulièrement ancien, plus ancien que les Garous encore. Il représente l’aspect masculin, fécond et sauvage de la Nature et a tout appris aux Garous sur leur lien avec elle. Il est également proche des fées. Il était connu des Celtes sous le nom de Cernunnos, le Dieu Cornu de la nature et de la fertilité. Cerf accorde à ses suivants une capacité innée à survivre efficacement dans la nature. Etant donné son lien avec les fées, celles-ci se montrent également amicales avec les Fianna.
Fils de Fenris : Fenris
Fenris, le grand Loup, est l’un des plus puissants Totems de guerre. Fenris est un totem violent, bestial et avide de sang. Il ne s’intéresse qu’aux guerriers capables de verser le sang de leurs ennemis régulièrement. Les suivants de Fenris voient leur force et leur endurance augmentées.
Furies Noires : Pégase
Pégase, le grand esprit-cheval ailé est un esprit noble et respecté qui en veut énormément aux hommes. Il voue également une haine féroce aux Fils de Fenris. Il pousse ses suivantes à porter secours à toute femme en danger. Les suivantes de Pégase gagnent la capacité de maîtriser les vents à un faible degré.
Griffes Rouges : Griffon
Griffon est un totem de colère bestiale et d’habileté à la chasse. Il est lié à la Guerre et à la Rage. Il hait profondément les humains qui détruisent la Nature et massacrent les loups. Les suivants de Griffon gagnent la capacité de pouvoir parler avec tous les oiseaux de proie.
Marcheurs sur Verre : Cafard
Cafard est l’exemple-type de l’adaptabilité et de la survie. De tous les totems tribaux, il est celui qui est le plus lié à la Tisseuse et à sa Toile. Les suivants de Cafard gagnent la capacité de se déplacer vers et dans l’Umbra à travers les câbles électriques et la Toile de la Tisseuse.
Rongeurs d’Os : Ratte
Ratte est vénérée par les Rongeurs d’Os comme leur mère. Ratte est un totem de guérilla. Ses suivants se battent de manière déshonorante mais efficace. Elle incite également les Rongeurs d’Os à protéger les enfants et les miséreux. Les suivants de Ratte gagnent sa discrétion et le pouvoir de ronger une grande quantité de matières différentes.
Seigneurs de l’Ombre : Grand-Père Tonnerre
Grand-Père Tonnerre est un puissant esprit de la tempête. Il exige de ses suivants discipline et ordre. Grand-Père Tonnerre est un esprit manipulateur et exige de ses suivants le meilleur d’eux-mêmes. C’est un totem qui accorde une grande valeur aux vertus de la patience, de l’ingénuité, de la subtilité et de la stratégie. Ce totem est plus craint que respecté. Les suivants de Grand-Père Tonnerre gagnent sa capacité à terroriser ses ennemis.
Uktena : Uktena
Uktena est un esprit des rivières amérindien qui ressemble à un serpent cornu mêlant quelques éléments propres au puma. Comme de nombreux esprits de l’eau, il représente le tumulte aussi bien que la bienfaisance maternelle. C’est un esprit qui connaît également de nombreux secrets. Les suivants d’Uktena gagnent sa protection mystique et sa sagesse quand ils se rendent dans l’Umbra
Wendigo : Wendigo
Wendigo est l’esprit cannibale de l’Hiver. Il est lié au froid, à la glace, à la tempête et à la faim dévorante. Wendigo est connu pour dévorer les cœurs de ses ennemis afin de s’appropier leur puissance et pour être animé d’une rage glaciale et brûlante à la fois. Les suivants de Wendigo sont infusés par sa Rage afin de mieux combattre les ennemis de Gaïa.
Danseurs de la Spirale Noire : Engoulevent
Engoulevent, l’oiseau-liche, est un esprit trompeur et retors qui aime par-dessous tout jeter ses ennemis dans la gueule de son patron le Ver. Ses suivants gagnent la capacité d’imiter les chants d’oiseaux et les voix des humains
Vision des vampires
Pour les garous, les vampires sont des agents du Ver. Il émane d'ailleurs des plus corrompus d'entre eux une odeur du Ver assez caractéristique. S'ils ignorent pour la majorité exactement l'essence même des vampires, il est évident que ce sont des ennemis à abattre.Qui plus est, par leur nature de morts-vivants, ils échappent au cycle naturel des choses, ce pour quoi la majorité des Garous se battent.
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