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Mezy
Mezy
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Vampires - Généralités Empty Vampires - Généralités

Mar 29 Oct - 18:30
Pour plus de détails, n'hésitez pas consulter le wiki anglais

Sommaire

• Généralités
• L'étreinte et ses conséquences
• Ghoules
• Humanité et génération
• Pouvoirs
• Groupes
• Clans
• Vision des Loups Garous

Les vampires : généralités

Les Cainites (aussi appelés Kindred) sont les descendants de Caine, maudits par une soif de sang, une vulnérabilité au soleil et l'immortalité. Ils sont pour toujours sous l'emprise de la bête : la somme de leur faim animale, leur peur et leur rage.

Ils vivent généralement en ville dirigées de façon féodales par des Princes. La vie en ville est marquée par des manipulations politiques et une paranoïa constantes alors que les clés de pouvoirs de la ville se battent pour le pouvoir, le contrôle et la nourriture. Ce sont des créatures dirigées par la peur, surtout par la peur d'être exposés aux humains.

L'étreinte et ses conséquences

Les vampires sont crées par un processus appelé l'étreinte. Durant l'étreinte un vampire vide le candidat de son sang et le remplace par une petite quantité (une goutte généralement) de son propre sang. En conséquence de cela, le corp se relève en tant que (très affamé) vampire, souvent instanément. Le vampire qui a réalisé l'étreinte est le Sire, le nouveau est son enfant.

Suite à l'étreinte, les organes internes du vampire pourrissent et ses fluides corporels sont remplacés par du sang. Le sang est ce qui permet au vampire de se mouvoir, d'augmenter ses capacités physiques, d'utiliser de ses pouvoirs surnaturels... Ca devient son ultime ressource. Il développe une régénération naturelle bien plus rapide que celle des hommes en contrepartie d'une faiblesse au soleil ainsi qu'au feu.

Ghoules

Une ghoule est une créature a qui un vampire a donné un peu de son sang. Ce sont des servants, aisément créés et largement abusés, bien qu'il existe des réseaux qui ont pour but d'aider les ghoules à échapper a leurs maîtres.
En contrepartie les ghoules voient leurs capacités physiques augmenter, dépendant de la génération de leur maître. Ils peuvent également absorber une partie des dégâts qu'ils reçoivent, résister a la peur provoquée par les garous et ils cessent de vieillir tant que le sang reste dans leur système. Ils peuvent cependant rentrer en frénésie, tout comme leurs maîtres.

Un vampire peut offrir de son sang a un autre vampire, chaque nuit de suite où il fait cela, il augmente son influence sur l'autre vampire. C'est généralement mal perçu.

Humanité et générations

L'humanité détermine a quel point un vampire s'accroche à la morale et considère la vie mortelle, ainsi qu'à quel point il est capable de résister à sa bête.

Humanité 10:
Humanité 9:
Humanité 8:
Humanité 7:
Humanité 6:
Humanité 5:
Humanité 4:
Humanité 3:
Humanité 2:
Humanité 1:
Humanité 0:

La génération est déterminée par la proximité qu'à un vampire de Caine. Plus il en est proche, plus il est puissant mais moins il est humain et plus il nécessite de sang pour survivre.

3ème Génération:
4 et 5ème Génération:
6 et 7ème Génération:
8 et 9ème Génération:
10 et 11ème Génération:
12 et 13ème Génération:
14 et 15ème Génération:

Pouvoirs

Les pouvoirs auquels un vampire peut accéder dépendant de son clan. Il peut avoir les bénéfices des trois pouvoirs de son clan, mais avec une maîtrise plus basse, ou se spécialiser dans deux ou un de ceux-ci. Plus la génération d'un vampire est basse, plus il en possède.
Animalism:
Auspex:
Célérité:
Domination:
Fortitude:
Magie du sang:
Obfuscate:
Oblivion:
Potence:
Présence:
Protean:
Vicissitude:

Groupes

La Camarilla:
Anarchs:
Sabbat:

Clans

Les clans des la Camarille / Anarchs :

Brujah
À la base des guerriers philosophes, ils sont maintenant d'insignifiants rebelles, des brutes ou des activistes. Ce sont de puissants combattants et des orateurs charismatiques, mais ils sont plus sensibles à la frénésie.
Pouvoirs : Célérité, Potence, Présence
Gangrel
Les Gangrels sont des nomades et les seuls qui voyagent régulièrement hors des villes. Ce sont des change-forme capables d'obtenir des particularités animales lorsqu'ils entrent en frénésie. Ils sont partisants de contrôler leur bête, plutôt que la combattre.
Pouvoirs : Animalism, Fortitude, Protean
Malkavien
C'est un clan de vampire mentallement malades affligés d'une étrange folie qui varie suivant les individus. Cela ne signifie pas qu'ils ne sont pas intelligents, mais ils sont contrôlés par leur folie depuis leur étreinte, si pas plus avant.
Pouvoirs : Auspex, Obfuscate, Domination
Nosferatu
Les nosferatus sont hideux et déformés par leur étreinte, ils sont tous horriblement laids. Ils vivent dans les égouts et restent généralement seuls. Ils sont par excellence des vendeurs d'information.
Pouvoirs : Animalism, Obfuscate, Potence
Toreador
Les toreadors sont obscédés par l'art et la beauté, c'est un clan qui passe la plupart de son temps avec les hommes. Il ont tendances a se perdre dans l'art, devenant hyptonisés par les belles choses.
Pouvoirs : Auspex, Célerité, Présence
Tremere
Les tremeres sont un ordre fermé qui se sont transformés en vampires pour préserver leur magie. Ce qui n'a pas fonctionné comme prévu. Depuis le 11ème siècle, ils sont passés d'outsider à pillier de la société de la Camarilla. Ils sont les practiciens les plus puissants de la thaumaturgie, mais sont aussi très contraints par leur clan hautement organisé et paranoïaque.
Pouvoirs : Auspex, Domination, Magie du sang
Ventrue
Le clan des rois. Les Ventrues sont les dirigeants de la Camarilla. Ce sont des businessmen, des artistocrates, monarques, dirigeant d'industries, chefs de bande de crime organisé et ils ont tendances à occuper toute position dans laquelle le contrôle, le status social et le pouvoir sont requis. La majorité des princes sont de ce clan.
Ils font très attention a qui ils offrent l'étreinte mais aussi de qui ils se nourrissent : en effet, ils doivent se nourrir d'un type de proie exclusivement.
Pouvoirs : Domination, Fortitude, Présence

Les clans du Sabbat :
Lasombra
Les dirigeants du Sabbat, ils ont tué leur propre antédiluvien durant la révolte Anarch et ensuite conduit le Sabbat contre la Camarilla. Ils sont élégants, puissants, cruels et des prédateurs amoureux du darwinisme social. Ils sont également des maîtres des ombres, capable de manipuler les ténèbres, ils n'ont cependant aucun reflet.
Pouvoirs : Domination, Oblivion, Potence
Tzimisce
Ils sont les anciens maîtres absolus du domaine des cauchemars. Ils sont les vampires les moins humains, cruels et quelque peu fous, ils ont les pouvoirs de change-forme les plus puissants parmis les vampires. Ils peuvent changer non seulement leur forme mais manipuler la chaire et les os comme s'il s'agissait d'argile.
Ils ont un profond désir de stabilité et ne peuvent trouver la paix la nuit sans une part de la terre de leur tombe.
Pouvoirs : Vicissitude, Animalism, Auspex

Vision des Loups Garous

Pour les vampires, les Loups Garous sont des créatures dangereuses, a éviter. Ce sont des monstres de violence complètement chaotique qui, pour une raison ou une autre, ont décidés que les vampires étaient leurs ennemis.
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